Анимационное кино

Что значит Мультипликация

Во многих словарях и энциклопедиях понятия анимация и мультик идут рука об руку, определяя оба понятия:

  • с технической стороны, как некую совокупность процессов по созданию динамических изображений,
  • с позиции искусства, как подвид художественного кинематографа.

В основе термина латинское multiplicatio — умножение или multi — много. Это система приемов и действий, создающая иллюзию движения объекта. Базовая техника мультипликации — последовательная смена кадров или рисунков с частотой от 12 до 30 изображений в секунду.

Общая схема производства мультипликационной картины:

  • художник создает множество похожих изображений;
  • отличия на рисунках задают сценарную фазу движения;
  • готовые рисунки фотографируют;
  • располагают в нужной последовательности;
  • проецируют на экран.

Чтобы сделать мультик со звуком, выбирают скорость в 24 кадра в секунду, если ролик немой — 16.

Самый яркий пример такого подхода — рисование в учебнике или тетради, которым если не занимался, то наблюдал похожие опыты, каждый школьник. Быстрое перелистывание страниц с рисунком создавало иллюзию движения персонажа — человечек плясал, рожица кривлялась.

Два мира анимации

Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.

Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».

«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».

Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».

Литература

  • Александр Раппапорт. Жест и пространство в искусстве мультипликации // Проблема синтеза в художественной культуре / Отв. ред. Б. В. Раушенбах — М.: Наука, 1985.
  • Кравцов Никита. История анимации: Как рождается искусство. — ArtHuss, 2019. — ISBN 978-617-7799-25-1.
  • Гарольд Уайтэкер, Джонс Халас. Тайминг в анимации. — М.: Магазин искусств, 2001.
  • Киноведческие записки. — 2001. — № 52. Номер, посвящённый анимации.
  • Кривуля Н. Г. Аниматология: Эволюция мировых аниматографий. В 2-х томах. — М.2012
  • Лотман Ю. М. О языке мультипликационных фильмов // Лотман Ю. М. Об искусстве. — СПб.: Искусство — СПб, 1998. — С. 671—674. — 704 с.
  • Amidi, Amid . Cartoon Brew (2 декабря 2011). Дата обращения: 19 февраля 2016.
  • Ball, Ryan . Animation Magazine (12 марта 2008). Дата обращения: 15 марта 2016.
  • Beck, Jerry . Cartoon Brew (2 июля 2012).
  • Bendazzi, Giannalberto . Animation World Network (1996). Дата обращения: 29 апреля 2016.
  • Bhattacgarjee, Subhankar . Medium (2 декабря 2015). Дата обращения: 15 марта 2016.
  • . boi.gov.ph. Board of Investments (ноябрь 2009). Дата обращения: 24 июля 2012.
  • Brown, Margery . Olympia, Washington: Evergreen State Collage (2003). Дата обращения: 11 ноября 2005.
  • Carbone, Ken . Fast Company (24 февраля 2010). Дата обращения: 7 марта 2016.
  • Haglund, David . Slate (7 февраля 2014). Дата обращения: 25 февраля 2016.
  • . theheritagetrust.wordpress.com. The Heritage Trust (25 июля 2012).
  • Kenyon, Heather . Animation World Network (1 февраля 1998). Дата обращения: 2 марта 2016.
  • Nagel, Jan . Animation World Network (21 мая 2008). Дата обращения: 3 марта 2016.
  • McLaughlin, Dan . Film Tv. UCLA (2001). Дата обращения: 12 февраля 2013.
  • O’Keefe, Matt . Theme Park Tourist (11 ноября 2014). Дата обращения: 9 марта 2016.
  • Zohn, Patricia . Vanity Fair (28 февраля 2010). Дата обращения: 7 декабря 2015.
  •  (недоступная ссылка). The Walt Disney Family Museum (22 февраля 2013). Дата обращения: 22 февраля 2016.
  • . culture.pl. Adam Mickiewicz Institute (16 апреля 2012). Дата обращения: 9 февраля 2016.

От сценария до монтажа

Хотя появление новых технологий существенно облегчило выполнение многих задач, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.

Также по теме

Заклинатель мух: как любитель насекомых Владислав Старевич стал пионером кукольной анимации

8 августа исполняется 135 лет со дня рождения Владислава Старевича — одного из основоположников кукольной анимации, прославившегося…

Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.

«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали: и одежда, и ладони, и лицо — превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или просто предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.

Перед тем как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым появляется возможность работать с конечностями в режиме прямой и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит в движение все суставы. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было работать.

  • Режиссеры за постановкой нового фильма на киностудии «Союзмультфильм»
  • РИА Новости

Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там, как в фотошопе, слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.

Мультипликация & анимация: особенности

Раскадровка — последний общий для процессов мультипликации и анимации процесс. После нее мастера действуют по-разному.

Что делают мультипликаторы:

  • режиссер раздает художникам задачи по созданию сцен, объектов и героев;
  • менее опытные сотрудники занимаются промежуточными эпизодами;
  • кто-то рисует фон;
  • готовые объекты раскрашивают — делают «заливку»;
  • контурщики обводят персонажей пером или тушью и переносят с бумаги на прозрачный целлулоид;
  • используя мультстанок, проводят покадровую съемку;
  • синхронизируют визуальный набор со звуком.

Что делают аниматоры:

  • тщательно готовят каждого персонажа на компьютере — прорисовывают, подгоняют, красят;
  • сводят подготовленные слои в единое изображение — делают «композинг»;
  • оживляют объект при помощи специального ПО, заставляют объект двигаться.

Отличие подходов — техника «оживления». Мультипликаторам, чтобы делать мультик, нужно вручную рисовать и сводить вместе 24 кадра — и это лишь одна секунда фильма. Аниматор тратит большую часть времени на подготовку/проработку персонажа, но делает это один раз. Фазы и сцены не нужно постоянно прорисовывать заново — двигает объект компьютер.

Чем занимается аниматор

Профессиональный аниматор — это не клоун, развлекающий туристов и детей на утренниках. Профессия художник-постановщик анимационных фильмов — это владение инструментами, навыками, технологиями, позволяющими одушевлять героев компьютерных игр и фильмов.

Снимать мультик — это значит доводить реализм персонажей до полной ассоциации с живыми существами, и чем точнее сходство, тем выше профессионализм автора.

Сейчас уже можно однозначно заявлять, что визуальный контент — это ключевая тенденция в развитии онлайн-бизнеса, независимо от ниши. И аниматор мультиков, который умеет это делать хорошо, будет всегда востребован.

Преимущества, которые дает образовательный проект Университета «Синергия» сложно переоценить. Факультет анимации в «Синергии» — это исключительно актуальные инструменты, практикориентированность и глубокое погружение в практику профессии. Разработанные программы обучения позволяют учится интересной и перспективной профессии, создавать анимацию профессионально, с ориентацией на последующее трудоустройство в лучших мультипликационных студиях России и мира.

Программы факультета:

  • Мультипликация
  • Анимационный блоггинг
  • Комиксы и графическое искусство
  • Актерское мастерство и режиссура
  • Звукорежиссура

Обучение в академии происходит по разным формам обучения, в том числе при помощи уникальной дистанционной платформы Synergy. Online, которая позволяет студентам сохранять видеоуроки и возвращаться к ним по необходимости.

* В качестве иллюстраций использованы фрагменты из мультфильмов «Ну, погоди!», «Чебурашка», «Пластилиновая ворона», «Тайна третьей планеты» и «Трое из Простоквашино» студии «Союзмультфильм» — партнера университета «Синергия».

Культура подготовки

Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. <…> А когда начинается анимация, процесс ускоряется». 

По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.

Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания техники и содержания, а также высокой культуры подготовки.

Также по теме


«При компьютерной технологии теряется душевная теплота»: режиссёр о мультфильме «Сказ о Петре и Февронии»

В преддверии Дня семьи, любви и верности в широкий прокат выходит российский мультипликационный фильм «Сказ о Петре и Февронии»….

Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии

А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией)

Основные техники

Схема создания традиционной мультипликации

Рисованная мультипликация

Классический вид мультипликации, при котором художник последовательно прорисовывает на полупрозрачных листах бумаги или на прозрачной плёнке каждую фазу движения персонажа (производит «фазовку»), затем каждый рисунок фотографируется, а из получившихся кадров составляется мультфильм. Несколько прозрачных листов плёнки с разными персонажами, объектами и фоном могут накладываться друг на друга, образуя слои изображения и облегчая тем самым фазовку, так как объекты и фон могут сдвигаться отдельно, а неподвижные объекты переходить из кадра в кадр без перерисовки. Компьютерные программы с 1980-х годов также используются для компоновки кадров из разных изображений.

Выделяется своеобразием силуэтная мультипликация, наиболее крупными представителями которой являются Лотта Райнигер, Осело, Мишель и Энтони Лукас.

Оригинальным явлением стала китайская акварельная мультипликация 1960—1980-х годов, наиболее ярким представителем которой стал Тэ Вэй, основанная на традиционной технике Гохуа.

Особой техникой в рисованной мультипликации является ротоскопирование — техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром предварительно отснятого фильма с реальными актёрами и декорациями.

В конце XX и начале XXI века получила распространение техника squigglevision — это запатентованный метод, при котором компьютерная программа делает контуры нарисованных объектов непрерывно колеблющимися.

Flash-анимация

Flash — широко известная компьютерная программа компании Adobe для создания рисованной двухмерной мультипликации, значительно облегчающая фазовку. Мультфильмы, созданные Flash-анимацией обычно легко узнаваемы из-за ограниченного набора фазовых трансформаций, предлагаемых этой компьютерной программой, по сравнению с более традиционной прорисовкой.

Кукольная мультипликация

Кукольная мультипликация создаётся при помощи кукол-актёров и сцены-макета. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения, например, изменяется поза куклы. При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип мультипликации впервые возник в России в 1906 году.

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Песочная анимация

Песочная мультипликация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, пластиковые гранулы и тому подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки. С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран и записывать.

Трёхмерная компьютерная анимация — вид мультипликации, производный от компьютерной графики. На сегодняшний день компьютерная анимация имеет очень широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. В трёхмерной компьютерной анимации работа ведётся не с нарисованным содержимым, а с виртуальным миром. Объекты не рисуются, а моделируются, — это процесс скорее похож на работу гончара, лепящего из простых форм более сложные. Внутри программы есть виртуальное освещение, материалы, законы физики и так далее. Правильно настроив их, можно добиться нужного результата — будь то мультяшная картинка или реалистичное изображение.

Награды в сфере мультипликации

Как и в любой другой форме искусства, в мультипликации присуждают награды за выдающиеся достижения. Оригинальные награды за мультипликацию выдавались академией кинематографических искусств и наук для мультипликационных короткометражных фильмов с 1932 года, с 5-й церемонии награждения «Оскарами». Первым лауреатом премии Американской киноакадемии была короткометражка «Цветы и деревья» производства Walt Disney Productions и United Artists. Тем не менее, премия Американской киноакадемии за полнометражный мультипликационный кинофильм была учреждена только в 2001 году, её впервые получил во время 74-й церемонии вручения наград (2002 год) фильм «Шрек» производства DreamWorks и Pacific Data Images. С тех пор Disney/Pixar произвели наибольшее количество фильмов, как победивших, так и выдвинутых на соискание данной премии.

«Работа рукой и головой»

Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.

Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников студии «Союзмультфильм». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно 30—40 тыс. рисунков.  

Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».

Зарождение рисованной, пластилиновой и компьютерной анимации

Самыми первыми мультфильмами считают начертанные  от руки и раскрашенные простые пантомимы, которые могли длиться до 15 минут. Уже тогда ставили эксперименты со звуковым сопровождением и старались синхронизировать его с движущейся картинкой. Однако человеком,  который впервые придумал мультфильмы принято считать Эмиля Райно француза по происхождению создавшего прибор под названием праксиноскоп состоящего из крутящегося барабана, простой зеркальной системы и небольшого фонаря. Этот импровизированный аттракцион изобретатель запустил в 1892 году и нарек его– оптический театр, так и появилась первая анимация в мире. В нем он показывал непродолжительные смешные сюжеты. 

Спустя некоторое время американец О’брайэн начал трудиться над первым пластилиновым мультфильмом. Самый известным из них стал проект под названием «10 000 лет до нашей эры» выпустившийся  в 1916 году. Это повесть о плутоватом почтальоне решившем оболгать своего соперника, отправив поддельное послание его девушке. Несчастная вместо любовного признания была опорочена и оскорблена. Конкурент, узнав об этом  прибегнув к помощи динозавра, сурово наказывает обидчика. Однако из-за дороговизны пластилиновой анимации производство таких мультиков приостановилось до 50-х годов. 

Современные разработчики мультипликаторы все чаще прибегают к компьютерной 3D технологии. Эпизоды моделируют в трехмерной графике, а персонажи имеют виртуальный скелет.  Первопроходцем в разработке визуальных  эффектов был А. Сазерленд именно он начал эру компьютерной графики в 1961 году. А вот в СССР, уже в 1968 появился компьютерный фильм «Кошечка» повторяющий в каждом шаге движение кошки. 

Глоссарий аниматора: базовые понятия

  • Аниматик — последовательная раскадровка сценария, с репликами персонажей.
  • Заливка — раскраска фаз согласно утвержденной цветовой модели персонажа или сцены.
  • Заявка — сжатый замысел картины, в который входят: тема, очередность событий, описание персонажей и объектов.
  • Клячка — ластик для стирания карандаша.
  • Компановка — отправные точки мультипликата, определяющие параметры движения.
  • Композинг — послойное наложение рисунков/кадров. Иногда добавляют спецэффекты.
  • Модель — слой, который не участвует во всей сцене, а по необходимости заменяющий статичные элементы другого слоя.
  • Мультипликат — базовые компановки, созданные аниматором.
  • Мультстанок — комплекс оборудования для покадровой съемки.
  • Поле — границы рисунка, равные формату камеры. Применяются для контроля приближения-удаления камеры.
  • Раскадровка — монтажные планы будущего фильма.
  • Фаза — эпизод соединяющий компановки.
  • Фон — бэкграунд, антураж для персонажей.
  • Художник-мультипликатор — создатель компановок.
  • Ярус — слой, который располагается отдельно от других (обычно над остальными).

Что значит Анимация

Своему происхождению понятие анимация обязано латинскому animatio — оживление или anima — душа. Другими словами, создавая анимацию, авторы одушевляют героев, наделяют их чертами личности.

В этом и есть главная разница между понятиями:

Анимация — профессиональный термин, латинский корень которого ясно обозначает суть этого искусства, а мультипликация — это лишь технический прием «размножения» объектов.

С позиции художника анимацию сделать проще:

  • во-первых, рисунки для анимационных роликов не требуют такой же детальной проработки, как в мультиках (в массе);
  • во-вторых, техника оживления объектов разная.

Если мультипликационных волка и зайца из «Ну, погоди!» двигает бесконечная серия последовательных рисунков от руки, то для анимационных The Simpsons трудоемкое «размножение» персонажей и сцен не нужно — объекты оживают благодаря контрольным точкам, которые аниматор двигает при помощи специальных компьютерных программ.

Мультипликация в СССР и России

Крупнейшим производителем мультфильмов в советский период являлась киностудия «Союзмультфильм»; некоторое количество мультфильмов производилось в республиканских киностудиях, таких как Свердловская, Киевская студия научно-популярных фильмов, «Беларусьфильм», «Арменфильм», «Узбекфильм» и так далее. Преобладали короткометражные мультфильмы, некоторые их них были связны с другими мультфильмами общими персонажами (мультфильмы о Винни-Пухе, о Простоквашино) или могли состоять из нескольких выпусков (наиболее известные «Ну, погоди», «Возвращение блудного попугая», «Котёнок по имени Гав»), а также мультипликационный художественный киножурнал «Весёлая карусель». Широкое распространение имела кукольная мультипликация. Некоторое часть мультфильмов производилась в технике перекладки и технике живописи по стеклу. После распада СССР некоторое время «Союзмультфильм» продолжал оставаться крупнейшим в России производителем мультфильмов, но позднее утратил лидирующие позиции в пользу ряда частных мультипликационных студий, сохранив лишь некоторые позиции в производстве короткометражных мультфильмов.

В 1970-1995 гг. по заказу Государственного комитета СССР по телевидению и радиовещанию (Гостелерадио СССР) и его приемников (Всесоюзная государственная телерадиовещательная компания, Российская государственная телерадиокомпания «Останкино») регулярно производились короткометражные мультипликационные телефильмы, крупнейшим производителем которых являлось Творческое объединение «Экран» (подведомственное предприятие Гостелерадио СССР); некоторое их количество производилось местными телестудиями (куйбышевской, саратовской, волгоградской, свердловской и пермской) и республиканскими и местными киностудиями (Свердловской, Киевской студией научно-популярных фильмов, «Беларусьфильм», «Арменфильм», «Узбекфильм») по заказу Государственного комитета СССР по телевидению и радиовещанию. Выпускались преимущественно односерийные мультфильмы, часть из которых были связаны с другими общими персонажами (о коте Леопольде, поросёнке Фунтике, домовёнке Кузе) или образовывали циклы мультфильмов («Приключения Мюнхаузена», «Приключения Незнайки и его друзей», «Незнайка в Солнечном городе», «Волшебник Изумрудного города», «Дядя Фёдор, пёс и кот», «Доктор Айболит», «КОАПП»), а также небольшое количество многосерийных мультфильмов с короткометражными сериями («Приключения капитана Врунгеля», «Алиса в стране чудес», «Алиса в Зазеркалье» и «В стране ловушек») и полнометражных мультфильмов («Остров сокровищ» и «Энеида»). Вместе с рисованной мультипликацией развивались те же техники, что и у прочей отечественной мультипликации — кукольная, пластилиновая, перекладка, живопись по стеклу. Некоторые другие отечественные телеорганизации также нерегулярно заказывают производство мультипликационных телефильмов (преимущественно полнометражных) и мультипликационных сериалов.

Вопрос терминологии: в России — мультики, за рубежом — анимация

Весь мир говорит — «анимация», а в России и странах бывшего СССР процесс создания рисованных фильмов называли и местами продолжают называть «мультипликацией». С чем это связано?

Есть мнение, так считал известный режиссер-мультипликатор Федор Хитрук, что причина в технологии, которую использовали в СССР до появления рисованной мультипликации. Ее принцип — послойное наложение элементов фона и персонажей, был очень схож с техникой аппликации. Отсюда взяла название отрасль.

Анимация — термин западный, пришедший к нам из английского. Латынь, импортер громадного количества слов в этот язык, оставила в нем и anima — душу. А с учетом необыкновенной способности английской речи проникать во все сферы и миры на этой планете, нет ничего удивительного в том, что этот вид искусства мы называем анимацией.