Турниры и матчи кс:го

CS:GO Major Championship Fall 2021

Последний мейджор в CS:GO прошел полтора года назад – напомним, это был турнир в Берлине в августе 2019, а в финале тогда играли Astralis и AVANGAR. Недавно Valve объявили, что весенний турнир в Рио тоже проводиться не будет, так как в Бразилии сложнейшая ситуация с коронавирусом. В то же время совсем от мейджора в 2021 году разработчики не отказываются.

Скорее всего, запланированный на октябрь-ноябрь турнир все же будет проведен. Логичным решением будет перенос мейджора в Европу и студийный формат, если пандемия продолжится. Оставлять команды по CS:GO без главного чемпионата более двух лет будет не очень красиво.

Zero Trust — глобальный тренд в кибербезопасности

, директор программ ИБ в Центральной и Восточной Европе компании Microsoft, рассказал, что такое подход Zero Trust и как крупнейшие ИТ-компании внедряют его по всему миру:

Раньше кибербезопасность компаний строилась по традиционной модели: данные хранили в закрытой корпоративной сети и доверяли только тем устройствам и сервисам, которые находятся внутри нее. Защита на этом этапе была, по сути, физической: серверы и рабочие компьютеры находились в одном месте, и доступ к ним был строго ограничен.

Потом на смену пришла сетевая защита: когда внутри корпоративной сети выделялись локальные зоны с разным уровнем защиты и доступа. Их ограждали при помощи файерволлов или DMZ (англ. Demilitarized Zone — демилитаризованная зона, ДМЗ) — сегмента сети, содержащий общедоступные сервисы и отделяющий их от частных.

Наконец, когда многие начали работать с ноутбуков и мобильных устройств, для кибербезопасности стали применять идентификацию — защиту всех данных в рамках учетной записи конкретного пользователя, на каждом из используемых им устройств.

Так выглядит современная модель корпоративной сети

(Фото: Cyber Polygon)

Сегодня в сфере кибербезопасности все чаще используют модель Zero Trust («нулевое доверие»). Это значит, что по умолчанию все устройства и пользователи, которые подключаются к сети, пользуются нулевым уровнем доверия. Каждый раз им нужно доказывать (с помощью идентификации) свое право на доступ к корпоративным данным

При этом неважно, из какой точки, с какого устройства и к какому сегменту сети они подключаются

В рамках модели Zero Trust служба безопасности должна отслеживать все подозрительные сигналы при входе в сеть и предупреждать возможные атаки в любом сегменте. Это возможно с помощью распределенных доступов — например, на определенное время или только к определенным ресурсам, — а также многоуровневой идентификации.

Чтобы внедрять такой подход, необходимо разрабатывать корпоративную политику безопасности и постоянно корректировать ее регламенты в ответ на новые угрозы.

Исторически, с начала 2000-х годов, сложилось два главных типа модели Zero Trust в ИТ-корпорациях:

  1. Защита данных внутри всей сети (с помощью внутренних сетевых решений), как у Google — подходит только для больших компаний и стоит очень дорого.
  2. Защита данных конкретных пользователей (за счет многоуровневой идентификации), как у Microsoft — легко масштабируется и подходит почти всем. В период пандемии, когда все работали удаленно, такой путь оправдал себя больше всего.

Эволюция разных подходов Zero Trust в кибербезопасности

(Фото: Cyber Polygon)

Распределенный доступ данных, который применяют в Zero Trust, позволяет предоставить полный или частичный доступ тем, кому он действительно нужен, а остальным — ограничить. Чтобы противостоять взломам и фишингу данных с устройств сотрудников, Microsoft внедряет усиленную идентификацию и верифицирует доступ на каждом этапе: для самих пользователей, их устройств, рабочих сеансов, сторонних сервисов.

Сейчас мы наблюдаем переход к следующей ступени развития подхода Zero Trust с применением ИИ и машинного обучения: когда ИТ-система сама находит уязвимости и подозрительную активность, устраняет их и усиливает защиту. Специалисты по кибербезопасности только следят за работой системы и изредка корректируют или модернизируют алгоритмы.

Бизнес на киберспорте

В сфере киберспорта уже есть несколько отработанных бизнес-моделей. Среди них:

• запуск киберклуба;
• формирование собственной команды;
• организация турнира;
• открытие киберспортивной школы;
• создание релевантного сервиса.

Киберспортивный клуб

Киберклуб — или киберарена — это обновленный формат интернет-кафе, компьютерного клуба из начала 2000-х. С точки зрения запуска, продвижения и администрирования — это самый простой проект для предпринимателя, не имеющего опыта в киберспортивной нише.

Открыть киберклуб проще по франшизе. На рынке есть предложения, которые потребуют 3-7 млн рублей первоначальных инвестиций. Единоразовый паушальный взнос составит от 300 тыс до 1 млн рублей, а регулярные роялти от 2 до 5% в месяц. Киберспортивный клуб приносит от 300 тыс рублей прибыли ежемесячно, и окупается за 1 год.

Киберкоманда

Стоимость готовой команды начинается от $60-70 тысяч и доходит до $1 млн, стоимость содержания — от $150 тысяч в год. Однако сбор своей команды с нуля для неспециалиста может обойтись еще дороже — здесь не обойтись без профессионалов — скаута, тренера, которые понимают специфику игры и могут оценить потенциал киберспортсмена.

Успешная команда приносит прибыль не только за счет призовых выигрышей на крупных турнирах. Это проект с долгим прицелом: продуманная раскрутка привлечет поклонников, которые будут покупать фирменную продукцию, делать донаты на стримах, и приобретать спонсорские товары. Например, российская киберкоманда Virtus.pro заработала $1,3 млн за 2020 год.

Киберспортивные турниры

По оценке Антона Стасенко, руководителя группы киберспорта в MY.GAMES, организация киберспортивного турнира в России обходится в 20-100 млн рублей. Потенциальная активная аудитория уже составляет 22,5 млн болельщиков.

Источники прибыли — такие же, как и для обычных спортивных мероприятий: продажа билетов, вклад спонсоров, доходы от рекламы и прав на трансляцию события.

Школа киберспорта

Потенциально одно из самых прибыльных, но и самых сложных направлений в отрасли: нужны серьезные инвестиции в разработку учебной программы, поиск тренеров и материальную базу учреждения. По мнению Алексея Талана, создателя киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково»), успехом такие учебные заведения будут пользоваться через 2-3 года.

Опрос SuperJob показывает, что в 2020 году уже 15% российских родителей хотели бы, чтобы их дети посещали занятия в киберспортивной школе. Из действующих проектов Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов университета ИТМО, выделил Future Perfect. Остальные кибершколы и курсы пока что не могут предоставить полноценную программу обучения, после прохождения которой студент мог бы сразу же вступить в профессиональную команду.

Методика Подсчёта Рейтинга

Как и в прошлые года, за основу мы брали общее суммарное число призовых разыгранных на турнирах, а также число зрителей на трансляциях. Данные по призовым брались с esportsearnings, а данные по просмотрам брались с escharts. К сожалению последние не предоставляют статистику по просмотрам на китайских стриминговых платформах, так что приходиться рассчитывать только на данные всего мира, за исключением Китая. Это определенно вносит свои коррективы, но поделать с этим мы ничего не можем. Зато весь остальной мир у нас учтён.

Для базового отбора мы взяли 35 киберспортивных дисциплин по тому, насколько много в них было разыграно призовых денег за прошедший год. Некоторые из дисциплин на сайте повторялись или являются разными частями одного и того же. В таком случае мы объединяли их вместе. Некоторые довольно интересные дисциплины оказались у нас вне рейтинга именно из-за призовых, поскольку скажем без EVO призовые файтингов в этом году получились довольно низкими и многие из них даже не попали в Лонг-Лист претендентов.

Далее мы собирали статистику по каждой дисциплине. Внутри неё мы брали в расчёт средние показатели 6 крупнейших по зрителям турнира за прошедший год. Также одним из условий было то, что турнир должен длиться более 5 часов, поскольку шоу-матчи и мини турниры от Твича не являются полноценным киберспортом и, хотелось бы, не брать их в расчёт. Мы брали именно 6 турниров, чтобы обеспечить некоторую выборку, по которой можно судить о среднем интересе аудитории к дисциплине. Если только один турнир в году способен собирать большую аудиторию, то это не есть хорошо и его результат таким образом снижается за счёт других турниров. Взять больше турниров уже было проблематично, поскольку не по всем дисциплинам вообще провели более 6 турниров за год. Взять все турниры по дисциплине в году также было не вариантом, поскольку в таком случае многие крупные дисциплины потеряли бы в средних значениях из-за тысяч мелких турниров по сотне долларов, которые также проводились. Так что мы остановились на компромиссном варианте в 6 турниров.

По этим турнирам мы брали статистику максимального суммарного онлайна на всех трансляциях в один момент. Такое значение показывает, сколько нерегулярной аудитории способна сгенерировать игра и турнир по ней. Также мы брали в расчёт и среднее число зрителей на трансляции. Рассчитывается оно как суммарное число просмотренных часов на всех трансляциях (официальных и неофициальных) разделённое на общее число часов, которое длился турнир. Таким образом, можно оценить размер постоянной аудитории, которая смотрит соревнование.

Далее каждой из дисциплин присваивалось определённое число балов в зависимости от того какое место она занимает в общем рейтинге и как сильно отличается от прошлого значения. Скажем, игра имеет 10 место по постоянным зрителям со значением 100.000 человек. Имеет она суммарно по прошлым играм 14 балов. Игра на 11 месте со значением в 80.000 человек получит 14+1+0,25 балов, что в итоге складывается в 15,25 балов. Так мы рассчитываем балы для каждой игры в каждом из 3-х показателей и в итоге игра с наименьшим суммарным числом балов располагается выше.

Беря в расчёт два показателя зрителей и только один показатель призовых, мы стараемся отобразить то, что всё же для дисциплины в нашем топе более важным является её популярность, но и призовые разыгрываемые в ней также имеют значение.

Конечно это только призовые с самих турниров и уровень зарплат мы оценить не можем, но тут мы уже встречаемся с закрытостью самой индустрии и нежеланием делиться финансовыми показателями. И с этим мы уже ничего не можем сделать.

2 место – CS:GO

Другой популярной игре от Valve повезло чуть больше. Хотя и тут сезон спасен только благодаря стараниям ESL и BLAST, которые несколько месяцев подряд проводили крупные онлайн-турниры один за другим. Была даже попытка провести LAN, однако на фоне второй волны коронавируса и ужесточения ограничений в Германии ESL отказались от этой идеи.

Небольшой проблемой стало лишь то, что весь топ Counter-Strike сейчас находится в Европе, и сражаться с местными командами могут только те, кто проводит буткемп в странах Старого Света. Американская сцена находится в кризисе, преодолеть который поможет только возвращение LAN-ивентов в 2021.

Сопутствующие сервисы e-sport

По мнению Савелия Браги, к самым перспективным сервисам в области киберспорта относятся ИТ-решения: разработка ПО для киберклубов и стриминговых платформ, создание расширений к существующим мессенджерам и соцсетям.

В качестве примеров реализованных нишевых проектов можно привести:

1. Mobalytics — игровой помощник для тренировки навыков в Fortnite, CS:GO, PUGB, Overwatch. Стартап уже привлек более $15 млн инвестиций.
2. Learn2Play — игровой тренажер, обучающая платформа и маркетинговое агентство. В 2020 году проект получил $1 млн от инвесторов.
3. StreamSale — решение для управления рекламой на стриминговой платформе Twich.

По оценке MY.GAMES, одним из самых прибыльных сервисов в России является производство мультимедийного контента. Стоимость оборудования профессиональной медиа студии — $300-500 тысяч, однако затраты окупятся быстро: российский рынок игрового стриминга растет на 20% быстрее общемирового, и второй по популярности язык на Твиче, после английского, — русский.

Это настоящий спорт: описание дисциплины

Начнем разбираться, что это – киберспорт. Далеко не все люди понимают, что это не глупые игры, а настоящая командная или одиночная профессиональная работа.

Вам будет интересно узнать, что в 2001 году киберспорт уже был официально признан – тогда Россия стала первой страной, принявшей подобное решение. В 2006 году его исключили из реестра, и вернули обратно уже в 2016 – остальное вы знаете. Скорее всего вы знаете стримера Simple на Twitch, он настоящий пример киберспортсмена! В 2016 году он вступил в один из самых крутых клубов  NaVi и занимал победные места в турнирах по CS:GO!

Попробуем подробнее разобраться, что это за вид спорта – киберспорт. Он был признан официальной дисциплиной согласно приказу Минспорту РФ № 702 и соответствует заявленным в нем требованиям:

  • Способствует интеллектуальному развитию способностей человека;
  • Имеет отличительные признаки, в числе которых основные принципы, используемое оборудование и регулярное проведение соревнований;
  • Наименование соответствует содержанию дисциплины.

При этом существуют требования о непризнании спортивной дисциплины, если:

  • Отсутствует состязательность;
  • Правилами не создаются равные условия для всех участников;
  • Допускается жестокость, неуважительное отношение или насилие, унижение достоинства личности и прочие проявления неприязни и нарушения закона.

Киберспорт – это профессия, это командное или одиночное соревнование за победу в определенной игре. Мы познакомили вас с определением и убедились, что это настоящий и признанный вид спорта. Как он таковым стал, когда появился? Немного углубимся в прошлое!

Игры на миллионы

Топ-киберспортсмены даже в России уже не просто хорошо известные ребята в очень узком кругу — их приглашают в телешоу, они рекламируют известные бренды, их каналы в соцсетях набирают свыше миллиона подписчиков. Как писал Forbes, суперзвезды мирового киберспорта (коих пока немного) могут получать в месяц до $35 тыс. Начинающие — $2–5 тыс. в месяц. Так что есть к чему стремиться. И в России тоже. Так, летом чемпионом Всероссийской киберспортивной студенческой лиги стала сборная НГТУ. Команда получила 975 тыс. рублей призовых.

Спортивный интерес

Фото: РИА Новости/Кирилл Каллиников

Реально ли из обычного школьника (школьницы) сделать успешного киберспортсмена и сколько на это может уйти времени? По словам Александра Горбаченко, всё индивидуально.

«У кого-то на это может уйти три месяца, и он почувствует, что готов принимать участие в соревнованиях и проявить свои таланты. У кого-то полгода, у кого-то годы. Я в свое время (20 лет тому назад) не менее полугода готовился к своим первым соревнованиям — осваивал виртуальную авиационную технику для того, чтобы чувствовать себя уверенно, — говорит эксперт. — У нас нет стандартов спортивной подготовки, мы сейчас не можем с четырех лет готовить ребенка к будущим соревнованиям по компьютерному спорту. Все участники приходят самоподготовленными».

Как отмечают эксперты, подростков в киберспорте много, участники от 14 до 18 лет — вторая по массовости категория. Чтобы стать киберспортсменом, школьнику, полагает тренер состава по Rainbow Six Siege киберспортивного клуба Virtus.pro Керим «Toda-» Мусаев, нужно уделять около 3–4 часов в день на игру и тренировку. Профессионал же посвящает киберспорту весь рабочий день — от 6 до 8 часов, а порой и до 10.

Tekken 7

Tekken 7 – еще один файтинг, которому удалось стать киберспортивной дисциплиной, причем популярной на просторах нашей необъятной. Так, в мае 2021 года прошел чемпионат России по компьютерному спорту-2021, куда был включен Теккен, и победителю досталось 250 тысяч рублей. В 2020 году проходили эти же соревнования, и жанр «файтинг» также представлял Tekken 7.

Игра продолжает серию олдскульных файтингов 1994 года, с которой многие наверняка познакомились на первых приставках семейства PlayStation. Седьмая часть вышла в 2017 году на движке Unreal Engine 4 и способна порадовать сложными, но зрелищными поединками, а по популярности игра ничуть не уступает тому же Mortal Kombat.

Основная идея игры КС:ГО

Смысл данного шутера достаточно прост, однако в простоте и заключается интерес игры, профессиональным игроком может стать абсолютно любой человек вне зависимости от возраста и пола. Профессиональные команды обычно состоят из 6 человек (5 игроков и тренер).

На картах в CS:GO состязаются 2 команды (террористы и спецназ) по 5 человек. Первоначальная длительность 1 раунда составляет 2 минуты, за это время террористы должны поставить бомбу или убить всю команду спецназа, спецназ же не должен дать поставить бомбу или уничтожить всех террористов.

Если террористам удается поставить бомбу, то в течение 40 секунд команда спецназа обязана ее обезвредить, если они этого не делают, бомба взрывается и раунд достается команде террористов.

На турнирах по КС:ГО карта состоит из 30 раундов, по истечению 15 раундов команды меняются местами, побеждают те, кто выигрывает 16 раундов. Если по истечению 30 раундов счет на табло 15 – 15, то назначаются дополнительные 6 раундов.

Для победы в дополнительных раундах команде необходимо выиграть 4 из 6, если по истечению 6 раундов счет 3-3, то назначаются еще 6 и так до тех пор, пока не определится победитель.

Самый долгий профессиональный матч (по состоянию на январь 2019 года) в КС:ГО состоялся на турнире ESL UK Premiership и длился 2 часа 43 минуты. В данном матче встречались команды Team XENEX и ExceL eSports. Победу со счетом 46:42 одержала команда XENEX.

FIFA

Легендарная серия футбольных симуляторов,  несомненно, также в топе востребованных киберспортивных дисциплин. Если обычный футбол – самый популярный среди болельщиков и бетторов вид спорта, то виртуальный аналог хорошо знаком каждому геймеру. Серия имеет почти тридцатилетнюю историю: первую игру американская корпорация Electronic Arts представила в 1993 году. А в 2000 году FIFA была включена в качестве одной из дисциплин в первый турнир World Cyber Games – своеобразные Олимпийские игры по киберспорту, наиболее массовое и престижное мероприятие, проводимое ежегодно вплоть до 2013 года.

К концу второго десятилетия XXI века киберфутбол по-прежнему не утратил своей популярности. Ежегодно проводится турнир FIFA eWorld Cup, и в 2019 году победитель из Германии Мохаммед Харкос увез домой половину призового фонда, составлявшего 500 тыс. долларов.

В РФ в том же году состоялся Кубок России по интерактивному футболу, в котором разыграли 1 млн. руб. Чемпионом стал Андрей Гурьев, и он же полгода спустя выиграл Чемпионата РФС по интерактивному футболу, вновь получив выплату в 500 тыс. руб.

Заключение

Конечно,  российские киберспортивные турниры  не сравнятся по выплатам с международными, но они дают шанс молодым игрокам проявить себя и подписать в будущем контракты с титулованными европейскими командами. Для продвижения виртуального спорта в нашей стране много делает Федерация компьютерного спорта России, которая и проводит большую часть турниров. Кроме того, эта организация реализует программу Киберспортсмен ФКС России, участие в которой открывает доступ к премиум-турнирам с денежными призами, программе лояльности, конкурсам и розыгрышам, а также дает шанс получить билеты на международные турниры.

Опубликовано 13 апреля 2020

Июнь

Онлайн-турнир с призовым $250,000 от ESL. Участие примут 16 команд, другие детали появятся позже.

15-20 июня – BLAST Premier: Spring Finals 2021 (CS:GO)

Финал весенней части сезона пройдет в привычном формате. За $425,000 сыграют восемь команд – шесть из группового этапа в феврале и два лучших коллектива по результатам апрельского Showdown. Чемпион турнира получит слот на глобальный финал в конце года.

Overwatch League 2021, этап 3

Третий этап OWL, который пройдет по тем же правилам: сражения в региональных группах плюс глобальный плей-офф (если, конечно, организаторам удастся его организовать).

VALORANT Champions Tour Masters #2

Вторая стадия первого профессионального сезона по новому шутеру. Напомним, на турнирах Masters команды зарабатывают не только деньги, но и рейтинговые очки, по которым будут определяться участники VALORANT Champions 2021.

История и развитие

«Киберспорт – это профессия или развлечение?» – вот вопрос, которым задаются тысячи людей. Многим сложно понять, как щелкание клавиатурой и мышкой смогло стать прибыльным занятием и получило статус спортивной дисциплины.

Взглянем на историю развития киберспорта – это поможет понять путь его становления.

Первый киберспортивный турнир – его прародитель – состоялся аж в 1972 году. 24 студента Стэнфордского университета соревновались в игре Spacewar. Одновременно играют два человека – выигрывает тот, кто собьет космический корабль противника. Победитель получил подписку на журнал Rolling Stone!

  • Рост и расширение индустрии компьютерных игр пришелся на 1990-е годы – тогда постоянно проводились небольшие локальные турниры и соревнования, подобные самому первому событию в мире киберспорта;
  • Восемь лет спустя (в 1998 году) разработчик Atari провел следующее крупное киберсобытие – соревнование по Space Invaders, участие в котором приняли несколько тысяч человек;

Первый массовый турнир «Red Annihilation» был проведен в 1997 году – его организовал Эйнджел Муньен, игроки сражались в Quake. Он проходил в несколько этапов – сначала 2000 американских игроков соревновались в формате онлайн, а уже потом 16 финалистов прибыли в Антланту, на выставку Electronic Entertainment Expo. Впервые трансляция активно велась в интернете, победитель получил Ferrari 328 GTS – им стал Деннис Фонг;

Именно после первого турнира Муньезом была создана первая профессиональная лига киберспорта Cyberathlete Professional League (CPL).

В двухтысячных началось становление интернета – тогда свет увидели такие известные продукты, как Старкрафт или Контрстрайк. Открылась следующая страница:

В 2000 году стартовал турнир World Cyber Games – первый призовой фонд составил 600 тысяч долларов, а спонсором выступил Самсунг;

  • В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG), одна из самых успешных киберлиг;
  • В 2003 году в Южной Корее возникли две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам;

Тогда же во Франции был запущен конкурент WCG, Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, имеющий в спонсорах Intel и NVIDIA.

Вы сможете однозначно ответить на вопрос: «Киберспорт – это профессия или хобби?», если узнаете, сколько тренируются участники команд. Нужно отточить реакции, изучить каждую мелочь, каждую деталь карты и суметь войти в полное взаимодействие с другими пользователями. Профессиональные игроки проводят за компьютером по 8-12 часов в день, у них есть тренеры – специалисты, вырабатывающие стратегии и тренирующие дисциплину и реакцию. Неудивительно, что спортсмены зарабатывают достойно, ведь киберспорт – это сложный процесс! О цифрах поговорим позже, пока мы обсудим, какие именно игры становятся предметом битвы.

ESL Pro League Season 13 (CS:GO)

Пока неизвестно, смогут ли организаторы провести турнир на Мальте, но в сентябре ESL рассчитывали, что следующие два сезона Pro League пройдут именно в формате LAN. Предполагается, что борьбу за $750,000 поведут 24 коллектива из всех регионов: это уже приглашенные партнеры (NAVI, EG, Astralis, Vitality, FaZe и другие), а также десять лучших команд по рейтингу и призеры ESEA S35.

В планах ESL привезти на Мальту как минимум по одному представителю Азии, Океании и Южной Америки. Но удастся ли это сделать, или придется вновь проводить отдельные лиги в разных регионах? Пока этого не знает никто, не знают и сами ESL. 

Плей-офф

Плей-офф обычно играется по так называемой олимпийской системе — классической турнирной сетке, где каждый следующий раунд выбывают участники и в конце остается только 2 финалиста. В киберспорте плей-офф зачастую бывает двух видов: single и double elimination.

В первом варианте проигравшая команда окончательно покидает соревнование, а победившая проходит в следующий этап. В случае double-elimination проигравший коллектив падает в нижнюю сетку (Lower Bracket) и только после поражения в ней вылетает. Фактически, double-elimination — это две турнирные сетки, из которых в финал проходит по одной команде из каждой. Такие форматы плей-офф используются практически во всех популярных дисциплинах, начиная с LoL и заканчивая CS:GO.

Крайне редко можно встретить разные вариации triple-elimination. Такая сетка имеет 3 уровня и для окончательного вылета нужно проиграть сразу 3 серии в плей-офф. Подобный формат используется в основном в дисциплинах, где есть много участников турнира, а сама игра имеет высокий уровень рандома. Triple-elimination можно встретить на ивентах по коллекционным карточным играм (Hearthstone, MTG, Gwent), различных файтингах (Street Fighter, Mortal Combat, Tekken) или спортивных симуляторах.

Топ-10 киберспортивных игр

  1. Dota 2. Безоговорочный лидер списка. По данным Esportsearnings, по Доте было проведено полторы тысячи турниров (календарь актуальных турниров Dota 2 – тут), а общие призовые составили почти 232 млн долларов. Все дело в огромных призовых на серии турниров The International. Недавно разработчики анонсировали, что TI10 пройдет с 5 по 15 августа в Швеции, а его призовой фонд составит 40 млн долларов. Когда турнир завершится, Dota 2 оторвется от преследователей по топу еще сильнее.
  2. CS:GO. Еще одна игра от Valve, но которая развивается по совсем другому пути. Мейджоры тут не дают игрокам возможности заработать 20 млн долларов за один раз. Вместо этого по игре проводится множество лиг и турниров от сторонних организаторов, и призовые фонды на них серьезные, но не сумасшедшие. За 5600 турниров было разыграно 113,5 млн долларов.
  3. Fortnite. Если вы не следили со новостями Фортнайта, то третье место игры может стать для вас сюрпризом. По игре было проведено меньше 700 турниров, но Epic Games успели разыграть внушительные 102 млн долларов. Особенно сильный упор на киберспорт в Фортнайте делался в сезоне 2019 года, когда на Fortnite World Cup 2019 разыграли 30 млн долларов. Но после этого интерес Epic к киберспортивному Фортнайту поостыл.
  4. League of Legends. Главный соперник Доты в жанре киберспортивных MOBA-игр. На турнирах от Riot Games разыграли в три раза меньше призовых – 83,6 млн долларов, но самих турниров было проведено на целую тысячу больше. Да и в целом LoL развивается по другому пути: издатель вкладывается не столько в призовые, сколько в поддержку сцены через зарплаты игроков, в том числе и на более низком уровне. В то время как в Доте только недавно была добавлена система DPC, которая должна сделать жизнь тир-2 и тир-3 команд немного легче.
  5. StarCraft 2. Классика киберспорта, которая живет до сих пор. Поскольку это соло-дисциплина, призовые на турнирах во много раз меньше, но игра компенсирует это количеством турниров и долгим временем жизни. Всего в SC2 было разыграно 34,7 млн долларов, а самый крупный призовой фонд одного турнира составлял 700 тыс. долларов столько разыгрывали на WCS в 2017, 2018 и 2019 годах. Больше всего призовых за карьеру заработал финский игрок Serral – 912 тыс. долларов.
  6. PUBG. Судьба киберспорта в королевской битве была непростой, но разработчики продолжают его развивать. На недавнем PUBG Global Invitational было разыграно 7 млн долларов, но у клубов из СНГ турнир не особо задался: Virtus.pro заняла десятое место, NAVI – семнадцатое. Седьмое место в топе PUBG-игроков занимает россиянин ubah, выигравший за карьеру 390 тыс. долларов. Всего же разработчики разыграли на киберспортивных турнирах по игре почти 33 млн долларов.
  7. Overwatch. Заход Blizzard на поляну киберспортивных шутеров и создание киберспортивной сцены, похожей на серьезный спорт с продажей слотов в Overwatch League, где разыгрывается по 3 млн долларов за сезон. Всего же за 5 лет с момента релиза Оверватча было разыграно 26,7 млн долларов.
  8. Hearthstone. Еще одна игра от Blizzard. Несмотря на то, что игра вышла на два года раньше Оверватча, призовых тут было разыграно меньше – 25 млн долларов. Сказывается тот факт, что это соло-игра. Больше всего призовых заработал Thijs (полмиллиона долларов), а на третьем месте россиянин Pavel с 300 тыс. долларов, победивший на Близзконе в 2016 году.
  9. Arena of Valor. Первый представитель мобильного киберспорта в этом топе лучших игр. «Арена», мягко говоря, не особо популярна в СНГ: в топ-25 игроков по количеству призовых только представители Китая, но в игру также играют и в других странах Азии: Таиланде, Вьетнам и Корее. За 62 турнира по игре были разыгранф 24,09 млн долларов.
  10. Heroes of the Storm. Киберспорт в Хотсе официально мертв с 2018-го года, но напоминание о былых временах живет. За время киберспортивной жизни Хотса были разыграны 18 млн долларов, а в топе преобладают игроки из Южной Кореи, на втором месте – Китай, третьем – США.

Гениальная атака сборной России в Age of Empires: прорубили дорогу через лес и ошарашили соперника

Киберспортивная сцена Rocket League появилась уже давно. Число зрителей на трансляциях крупных турниров и лиг часто переваливает за 50 тысяч. Более того, составы по Rocket League имеют все крупные западные организации, в том числе и всемирно известные футбольные клубы, такие как «Барселона», «Вулверхэмптон Уондерерс» и другие. Недавний переход к free‑to‑play оказался очень удачным. В конце сентября этого года онлайн игры поднялся до 1,442 миллионов пользователей, обогнав при этом CS:GO.

Call of Duty: Warzone одна из самых быстро развивающихся королевских битв в игровом сообществе. Activision планирует потеснить на киберспортивной сцене таких конкурентов, как Fortnite, Apex Legends и PUBG. Возможность создавать приватные матчи является одним из главных преимуществ игры, так как при таком подходе все участники находятся в равных условиях. Кстати, российские игроки уже заявили о себе в Call of Duty: Warzone. В начале ноября состоялся большой онлайн-турнир Champions Challenge, где первое место занял российский микс. 

Tom Clancy’s Rainbow Six — еще один командный шутер, в котором прекрасно себя чувствуют СНГ-команды. На их счету немало громких побед на самых крупных международных турнирах. Это неминуемо влияет на рост популярности игры в нашем регионе. Топовые организации не могут игнорировать этот факт и все чаще и чаще смотрят на талантливых киберспортсменов. На ближайший год запланировано большое количество турниров с большими призовыми фондами. 

Fortnite сохраняет стабильную популярность среди любителей жанра. Регулярные турниры с хорошими призовыми только укрепляет верность игроков. В Fortnite можно играть и соревноваться на самых разных платформах, в том числе и на телефонах.

League of Legends все еще сохраняет лидирующие позиции по просмотрам на стриминговых сервисах

Турниры всегда привлекают внимание зрителей. Обновления и новые герои редко бывают неудачными. 

Diabotical — это игра для киберспортсменов от киберспортсменов По физике и динамике сильно напоминает Quake. Визуальная составляющая должна понравиться геймерам младшего возраста. Но для серьезных игр требуется много практики и тренировок. Любителям быстрых арена-шутеров Diabotical придется по вкусу. Главная особенность киберспортивной стороны – это то, что игра как минимум 2 года будет поддерживаться разработчиками. На одни только официальные турниры выделено более 200 000 $.

Clash Royale

Clash Royale – мобильная стратегия в реальном времени с элементами ККИ, основанная на популярном проекте Clash of Clans. Суть игры сводится к нападению на вражескую башню и оборону своих владений (в режиме дуэли) с использованием юнитов, заклинаний.

Мобильный киберспорт также имеет место быть – в чемпионате мира по Clash Royale, прошедшем в 2017 году, финалисты поделили между собой $400 тыс., что стало рекордом для подобной дисциплины в то время.

Удобно, когда для участия в мировом турнире даже не нужно вставать с кровати. Игра по-прежнему живет в этом направлении, и даже больше – соревнования официально проводятся даже в России. Например, в конце 2019 года в Казани прошел Кубок России, включавший Clash Royale, и победитель под ником Nightmare получил 250 тыс. руб. В середине 2020 игра официально стала дисциплиной Всероссийской интеллектуально‑киберспортивной лиги.

Апрель

13 апреля — 2 мая – Dota Pro Circuit S2, недели 1-3

После двухнедельной паузы команды начнут второй сезон региональных лиг по Dota 2. Состав участников во многом останется прежним, но будет скорректирован: две худшие команды первого дивизиона будут заменены первыми двумя местами из второй лиги. Вместо вылетевших из второго дивизиона будут играть победители открытых квалификаций.

29 апреля — 9 мая – DreamHack Masters Spring 2021 (CS:GO)

Небольшой ивент от ESL и DreamHack с призовым в $250,000, который планируется провести в студийном формате. Список участников и квалификации, а также детальный формат турнира будут анонсированы позднее.

Континентальная Лига СНГ, плей-офф (LoL)

Четыре команды, которые наберут больше всего побед по итогам регулярного сезона, пройдут в полуфинал. Плей-офф пройдет по системе single-elimination, то есть два полуфинала + финал. Победитель обычно получает путевку на международный турнир Mid-Season Invitational, но в прошлом году он не состоялся из-за коронавирусных ограничений. Неизвестно, пройдет ли MSI в этот раз.

Overwatch League 2021, этап 1

Как и в прошлом году, команды будут разделены на две группы – часть базируется в Америке, другие команды в Азии. Между собой они играть почти не будут, хотя организаторы лиги планируют проводить межрегиональные матчи каждого из четырех этапов. Для этого команды из США отправятся на Гавайи, чтобы снизить пинг до корейских серверов. 

Схема сезона предполагает четыре отдельных этапа, а затем глобальный плей-офф в сентябре, участие в котором примут лучшие команды западного и восточного дивизиона.