Содержание
Офисы Nintendo[]
Главная штаб-квартира Nintendo находится в Киото, Япония (где она была с 1889 года). В 2000 году Nintendo переместила свою штаб-квартиру близко к своей старой и перестроила старую как новый исследовательский центр, где Nintendo будет разрабатывать некоторые из своих самых успешных продуктов. Несмотря на их известность в Японии, Nintendo имеет штаб-квартиру, размещенную по всему миру. В Соединенных Штатах Nintendo of America находится в Реймонде, штат Вашингтон.
У них есть два отдельных офиса, расположенных в Сан-Франциско, Калифорнии и Нью-Йорке, и два распределительных центра в Норт-Бенде и Вашингтон (около 22 миль от Реймонда) и Атланта, штат Джорджия. На севере Nintendo of Canada находится в Ричмонде, Британская Колумбия (их распределительный центр находится в Торонто, Онтарио).
Nintendo Европы был расположен в Großostheim, Германия, но был перемещен во Франкфурт, Германия в 2014 году, с отдельными субъектами, разбросанных по всему Европейскому Союзу (в том числе Бенилюкс, Испания, Франция, Германия, Италия и Великобритания). Nintendo Australia находится в Scorseby, Виктория (они распространяют свои игры по всей Океании. Вернувшись в Азию, Nintendo имеет штаб-квартиру в Южной Корее, Гонконге и Китае. У Nintendo был офис на Тайване под названием Nintendo Phuten, но этот офис был закрыт в конце мая 2014 года.
Nintendo 64 (1995 год)
Шел 1995 год, мир видеоигр готовился к переходу в 3D. Консолям предстояло преподнести трехмерный гейминг так, чтобы пользователи поняли, что эра 16-битного 2D прошла и виртуальные развлечения вышли на новый уровень.
Компания Nintendo, собираясь совершить прорыв на рынке, установила в свою новую консоль 64-битный процессор. Раньше такого не делал никто. В девяностые реклама строилась по принципу «больше — значит лучше». 64-бита было максимум для консолей, поэтому приставки у Nintendo продавались лучше чем у конкурентов.
На японский рынок консоль вышла в 1996 году под названием Nintendo 64. Через год она начала продаваться в Европе и Австралии.
Что представляла из себя Nintendo 64? Для начала взгляните на дизайн, который в то время казался футуристическим.
Блок питания был внешним, но обладал необычной конструктивной особенностью — он мог встраиваться в консоль и экономить место. А еще нельзя не упомянуть то, что у консоли была свободно расширяемая память. Видите крышечку на верхней панели приставки? Под ней скрывался слот для установки дополнительной RAM. Аксессуар Memory Expansion Pak, расширяющий память с четырех до восьми мегабайт, докупался отдельно. Некоторые игры, вроде Perfect Dark без него просто не работали.
Теперь давайте поговорим об одном из самых главных компонентов любой консоли, о ее контроллере. Если выразится просто, то это пожалуй самый страшный геймпад за всю историю.
Дело в том, что на момент перехода в 3D, инженерам геймпада N64 необходимо было разработать и разместить органы управления джойстика так, чтобы в трехмерные проекты было удобно играть. В итоге был разработан первый в индустрии аналоговый стик для комфортного управления в шутерах. Стоит упомянуть, что позже идею аналогового стика успешно позаимствовала Sony, использовав её Dualshock для PS1.
Но есть у этого контроллера одна изюминка, а именно кнопка C, которая по воле инженеров превратилась сразу в 4 кнопки. Они выполняли одну и ту же функцию. Чем было обусловлено такое решение — остается загадкой и по сей день.
Чтобы уместить на 64 МБ трехмерную AAA игру, разработчикам приходилось урезать качество видеовставок, упрощать графику и пережимать саундтрек. Из-за ограничений со стороны Nintendo многие разработчики предпочли платформу от Sony. Так, седьмая часть Final Fantasy, вышла эксклюзивно на первой Playstation. Плюс ко всему, хваленый 64-битный процессор был для разработчиков совершенно не знаком, а разрабатывать игры для столь передовой архитектуры было очень сложно.
Последним гвоздем для Nintendo 64 стало то, что картриджи были гораздо дороже дисков в производстве, а значит и цены на игры были выше чем у конкурентов.
Но неужели в Nintendo не смогли предугадать необходимость перехода на дисковый формат. Отнюдь. Японцы отлично понимали как обстоят дела. Именно поэтому они обратились за помощью в Sony. Компании даже заключили контракт, но затем что-то пошло не так и соглашение было расторгнуто. Хитрые ребята из Sony быстро сориентировались и имея на руках полные спецификации N64, а также прототип дискового привода за полгода выпустили Playstation 1.
В итоге Nintendo сама породила своего главного конкурента и с крахом проиграла войну в пятом поколении консолей. Позже для Nintendo 64 был выпущен аксессуар под названием 64DD, позволяющий запускать игры с дисков. Но эта штуковина провалилась только на рынке Японии.
Nintendo 64 получила признание лишь среди фанатов компании и продавалась только благодаря нескольким эксклюзивам.
Главные офисы
Центральный офис Nintendo
Старый офис Nintendo в Токио
У Nintendo (NCL) есть центральный офис, расположенный в Минами-ку, Киото , префектура Киото , Япония ( ), а также соседнее здание, штаб-квартира которого до 2000 года. научно-исследовательский центр, расположенный в Хигасияма-ку, Киото , префектура Киото , Япония ( ). Его первоначальная штаб-квартира в Киото до сих пор находится в точке ( ). Кроме того, у Nintendo есть третье предприятие в Токио, Япония, где проводятся исследования, разработки и производство. Все три офиса связаны между собой и часто проводят видеоконференции для общения и презентаций.
В 2009 году выяснилось, что Nintendo расширяет свои офисы в Редмонде и Киото. Новый комплекс офисных зданий Nintendo of America в Редмонде площадью 275 250 квадратных футов (25 572 м 2 ) расширит его группы по локализации, разработке, отладке, производству и техническому обслуживанию. Nintendo объявила о покупке участка площадью 40 000 квадратных метров, на котором будет располагаться новый офис исследований и разработок, который упростит сотрудничество двух других киотских офисов исследований и разработок, а также увеличит общую рабочую силу над новыми предстоящими проектами. разработка консоли и нового программного обеспечения для текущего и будущего оборудования.
Nintendo владеет несколькими зданиями по всему Киото и Токио, жилищным дочерним и аффилированным компаниям. Одним из наиболее известных зданий было здание Nihonbashi , Chuo-ku, Токио, ранее известное как здание префектуры Nintendo Tokyo — в шутку называлось Здание Pokémon , вмещающее всю семью покемонов, в которую входили The Pokémon Company , Creatures Inc. и Genius. Звучность .
В 2020 году Nintendo объявила, что собираются объединить все четыре своих здания в Токио в одно. Таким образом, несколько подразделений и дочерних компаний собрались в одном здании, включая Game Freak , дочернюю компанию Nintendo 1-Up Studio, а через 13 лет — HAL Laboratory с токийской студией и штаб-квартирой.
Здания
Имя | Место нахождения | Разработчики) |
---|---|---|
Азия | ||
Центральный офис Nintendo | Киото , Япония | ранее Nintendo EAD , Системные исследования и разработки (SRD) |
Научно-исследовательский институт Nintendo Kyoto | Киото , Япония | ранее Nintendo SPD , Intelligent Systems (переехала в новое здание рядом с центральным офисом Nintendo в 2013 году), в настоящее время Mario Club |
Комплекс разработки Nintendo Kyoto | Киото , Япония | Первоначально планировалось открыть в конце декабря 2013 года, но не раньше июня 2014 года. В настоящее время в нем находятся подразделения планирования и развития развлечений (EPD), разработки платформенных технологий (PTD) и развития бизнеса. |
Офис Nintendo в Токио | Токио, Япония | Расположенный в новом офисном здании под названием Kanda Square, в котором теперь находятся подразделения Nintendo и различных компаний из четырех разных мест в Токио, теперь они объединены в одном месте для повышения эффективности, а сами Nintendo занимают 8, 20 и 21 этажи. Заменены бывший офис Nintendo в Токио и здание префектуры Nintendo Tokyo, в последнем из которых находились The Pokémon Company , Creatures Inc. , Genius Sonority , HAL Laboratory и Warpstar (Warpstar и центр разработки HAL Laboratory были перемещены в главное офисное здание HAL. в Токио в 2003 году до 2020 года, когда HAL Laboratory снова переехала в это здание). В настоящее время здесь находятся Nintendo EPD Tokyo, Nintendo PTD Tokyo, головной офис лаборатории HAL и Токийский научно-исследовательский центр, 1-Up Studio и Game Freak . |
Америка | ||
Штаб-квартира Nintendo of America |
Редмонд, Вашингтон , США | Nintendo Software Technology (NST) |
Развитие технологий Nintendo | Сиэтл , Вашингтон, США | Развитие технологий Nintendo (NTD) |
Европа | ||
Европейские исследования и разработки Nintendo | Париж, Франция | Европейские исследования и разработки Nintendo (NERD) |
Бывшие офисы
- Nintendo Sapporo Office — Саппоро , Япония — закрыто
- Офис Nintendo Fukuoka — Фукуока , Япония — закрыто
- Nintendo Tokyo Prefecture Building — Токио, Япония — закрыто
- Офис Nintendo в Токио (предыдущий) — Токио, Япония — закрыто
2015 г.
Снимок экрана, на котором Нарцисса Райт пробегает уровень в Super Mario Maker во время финала чемпионата мира Nintendo 2015 года.
13 мая 2015 года Nintendo объявила о возвращении Nintendo World Championships по случаю 25-й годовщины этого события в рамках освещения E3 2015 компании . Отборочные соревнования начались 30 мая в восьми точках Best Buy по всей территории США. В каждом месте участники соревновались за лучший результат в Ultimate NES Remix . Победители из каждой из этих восьми локаций, а также восемь игроков, приглашенных Nintendo, стали участниками последнего события.
Прямая трансляция финального события Чемпионата транслировалась онлайн из Лос-Анджелеса 14 июня 2015 года. В квалификационные игры входили Splatoon ( Wii U ), The Legend of Zelda ( NES ), Metroid Prime: Federation Force ( 3DS ), Super Metroid ( SNES ), Mario Kart 8 (Wii U), Balloon Fight (NES) и Super Smash Bros. for Wii U (Wii U).
Последний конкурс состоял из пользовательских уровней в еще не выпущенной игре Super Mario Maker (Wii U), в которой играли два финалиста: Джон Нумерс и профессиональный спидраннер Нарцисса Райт . На первых двух уровнях игрокам поочередно завязывали глаза, пока другие играли. Игрок, завершивший уровни быстрее всех, получит 5-секундное преимущество на последнем уровне. На финальном уровне они одновременно мчались до самого конца, где Джон Нумерс выиграл чемпионский титул. Gamesradar сказал, что Numbers продемонстрировали «импульсивное мастерство» уровней Super Mario Maker, которые были «адскими», «садистскими», «злыми» и «действительно странными». Сигеру Миямото неожиданно появился, чтобы вручить победителю трофей и систему New Nintendo 3DS XL с автографом каждому из двух финалистов.
GameCube
Еще одна попытка Nintendo угнаться за графическими изысками потерпела крах. GameCube поступила в продажу в 2001 году, но рынок уже был захвачен Xbox и PlayStation 2. Nintendo нужно было очень постараться вклиниться в обстановку того времени. Очевидно, не получилось — всего лишь 20 миллионов проданных экземпляров.
Тут вам снова и мощный процессор, и куча оперативной памяти, и даже выделенный графический чип от ATI, просто бери и пользуйся. Но Nintendo снова оказалась без поддержки сторонних компаний из-за своей панической боязни пиратства. Да, GameCube использовал диски, но то был специальный формат, разработанный совместно с Panasonic. DVD был шесть раз вместительнее, конкуренты в лице Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox в основном стоили дешевле, а инструментарий для разработки кому попало не выдавали. Это был не то, чтобы провал, но никаких инноваций GameCube предоставить не смог. Не считать же ручку для переноски инновацией?
Серый слоненок подкрался незаметно
Ситуация изменилась лишь с падением Железного занавеса и развалом страны. В начале 90-х в Россию постепенно начали попадать 8-битные клоны Famicom. В начале эта история носила факультативный характер: чей-то дядя или папа поехал в командировку и привез оттуда серую коробочку. Эпидемия разразилась после того, как компания STEEPLER начала массовую информационную атаку на неокрепшие умы бывших советских граждан.
Под шумный слоган «Dendy — играют все» в Россию повалило нереальное количество контрафакта. Приставками торговали в дилерских магазинах самого STEEPLERа, на рынке, в переходах. То здесь, то там возникали салоны, позволяющие за малую мзду прикоснуться к технологическому чуду. Тогда же в РФ и на территории СНГ начала формироваться геймерская субкультура — пока еще бесконечно далекая от своей западной версии.
Dendy удивительно точно попала в нерв поколения. Уставшие от экономических потрясений люди хотели отдыхать. Кто-то смотрел бесконечные латиноамериканские сериалы, иные — начинали заливать тоску алкоголем, ну а самые маленькие жители страны уходили с головой в виртуальные развлечения. И Dendy за счет относительно низкой цены и широкой распространенности отлично справлялась с ролью телепорта в иную реальность.
Формально компания Nintendo не имела прямого отношения к дикому рынку 90-х. Однако это именно ее консоль и библиотеку для нее копировали пираты. Сотни тысяч мальчишек и девчонок по всей стране узнали видеоигры по приключениям Била и Ланса из Contra, Бастера Банни, Черного плаща и Бэтмена (кстати, материал о лучших играх о нем читайте здесь). Большая N, сама того не ведая, сформировала в наших геймерах представление о том, что такое видеоигры. Парадокс в том, что игры от самой N в России не пользовались широкой известностью. На отечественные прилавки не попала серия Metroid, а о приключениях Линка россияне и вовсе узнали из глянцевых журналов конца 90-х. Из огромной плеяды персонажей Nintendo мы знали только Марио, и игры с его участием никогда не считались чем-то необычным. Водопроводчик уже тогда воспринимался как герой той самой «бродилки», которая частенько шла на картриджах 9999 in 1. Даром, что в продаже можно было найти вторую и третью часть.
На Западе Metroid была суперхитом. В России об этой игре не знали до появления в продаже SNESНа Западе Metroid была суперхитом. В России об этой игре не знали до появления в продаже SNES
Все это породило уникальную ситуацию: Dendy знали и в нее действительно играли все, но при этом сама консоль почти не ассоциировалось с Nintendo. Пираты подарили россиянам виртуальные развлечения, но так и не удосужились провести разъяснительную работу среди населения. Сама N, по сути, не прилагала никаких усилий для борьбы с диким 8-битным рынком. И это ей аукнулось всего спустя несколько лет.
Гейминг в каждый дом
Шло время и Nintendo задумалась о разработке домашней консоли. Ведь тогда люди играли в основном на автоматах. Компании необходимо было создать устройство, которое можно было бы подключить к телевизору и играть сидя на диване.
В 1983 году на Японский рынок выходит консоль под названием Famicom — маленькая коробочка способная запустить 8-битную игру.
Управление в этих играх было реализовано необычным для того времени способом — два проводных геймпада, на которых было всего две кнопки и крестовина. Можете себе представить насколько «удобно» было управлять персонажем в 2D шутерах вроде первой Contra, где требовалось не просто передвигаться и стрелять, а еще и прицеливаться. Реализовать удобный гейминг на диване получилось лишь отчасти.
Длина шнуров от геймпадов не позволяла отойти от консоли даже на два метра, поэтому приходилось сидеть на полу у самого экрана телевизора. Тем не менее, несмотря на все неудобства, приставка обрела невиданную популярность в Японии и разошлась общим тиражом 25 млн. штук. Главным эксклюзивом Famicom стал легендарный платформер Super Mario Bros, который и обеспечил ей культовый статус.
У большинства игр отсутствовала возможность сохранения. Картридж, на котором они распространялись не позволял реализовать эту функцию.
Функция сохранения присутствовала только в The Legend of Zelda и первой части Dragon Quest.
После оглушительного триумфа на японском рынке Nintendo начала задумываться о покорении запада. Но не все было так просто. Дело в том, что в Америке рынок видеоигр переживал спад и аналитики предвещали его скорую кончину. Причиной тому стало отсутствие понимания авторских прав и стандартов качества в тогда еще молодой индустрии. Говоря проще, любой желающий мог сделать свою игру, например для приставки Atari, и без одобрения производителя консоли, начать ее продавать. Вскоре из-за избытка некачественной продукции массовая аудитория стала стремительно остывать к видеоиграм. Казалось, что этой отрасли вскоре придет конец.
Но в Nintendo были другого мнения. Они задали единый стандарт качества для выпуска игр на своей платформе. Этот стандарт был одобрен в США на законодательном уровне и назывался Nintendo Selects.
Когда все бумажные проблемы были устранены, японцам оставалось лишь представить западному сообществу финальный продукт. Консоль получила название Nintendo entertainment system или NES. По начинке это была полная копия Famicom, но в другом дизайне. Приставку ждал не просто феноменальный успех — Nintendo возродила рынок видеоигр на Западе. За все время было продано 60 миллионов приставок.
Nintendo стала лидером в мире игровых консолей. Но эпоха 8-битного гейминга потихоньку близилась к своему завершению. Большая N должна была превзойти саму себя, чтобы сохранить лидерство на рынке.
Famicom (Family Computer)
В 1983 году Nintendo выпустила свою первую настоящую игровую приставку — Family Computer, или Famicom. Это была восьмибитная консоль на процессоре Ricoh 2A03 с двумя килобайтами оперативной памяти. Как результат на экран выводилось весьма симпатичное изображение: 256 на 240 пикселей, 48 цветов и шесть градаций серого. В качестве носителей использовались наши любимые картриджи, которые вмещали от восьми до тысячи килобайт. Целый мегабайт, Карл!
Тут мы впервые и увидели D-pad, который Nintendo не забыла запатентовать. Но это было лишь одним из множества прорывов Nintendo в индустрии видеоигр.
1990 г.
Накануне NWC в 1989 и 1990 годах и одновременно со 100-летним юбилеем Nintendo, Nintendo начала свою первую ежегодную серию общенациональных соревнований по видеоиграм под названием Nintendo Challenge Championship (NCC) в Канаде. Nintendo взяла на себя полное распространение и маркетинг от своих партнеров и переименовала свои соревнования в Nintendo World Championships.
Первоначальный чемпионат мира Nintendo стартовал 8–11 марта 1990 года в автомобильном здании Fair Park в Далласе , штат Техас , и закончился туром по 29 городам США. Игроки из трех разных возрастных групп (11 лет и младше, 12–17 лет и 18 лет и старше) соревновались в течение трех дней. Затем два лучших бомбардира соревновались за титул чемпиона города. Финалисты выиграли приз в размере 250 долларов США и поездку на двоих на Мировой финал в Universal Studios Hollywood в Лос-Анджелесе , Калифорния . Занявшие второе место выиграли Nintendo Power Pad и Game Boy .
Мировой финал проходил 7–9 декабря 1990 года, проводился аналогично городскому чемпионату и проходил в Universal Studios Hollywood в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, в здании Star Trek Theater, ныне Shrek 4-D . Там участники разыграли специальный картридж Nintendo World Championships для Nintendo Entertainment System. Картридж содержит три индивидуальные мини-игры, основанные на популярных играх Super Mario Bros. , Rad Racer и Tetris . Цель состоит в том, чтобы получить высокий балл в соответствии с индивидуальной формулой накопительного подсчета очков во всех играх в пределах общего временного лимита в 6 минут 21 секунду.
Было присвоено три титула чемпиона мира 1990 года. Джефф Хансен победил в категории 11 лет и младше, Тор Экерлунд победил в категории 12–17 лет, а Роберт Уайтман победил в категории 18 лет и старше.
Официального раунда конкурса для определения единственного победителя не проводилось. Однако после окончания соревнований между тремя победителями произошла неформальная встреча: первое место занял Тор Экерлунд, второе место занял Джефф Хансен, а третьим финишировал Роберт Уайтман.
Победитель в каждой возрастной категории был награжден сберегательным залогом в размере 10 000 долларов США , новым кабриолетом Geo Metro 1990 года выпуска, 40 -дюймовым телевизором с обратной проекцией и золотым трофеем Марио . Победители в каждой возрастной категории получили сберегательный залог на сумму 1 000 долларов США и серебряный трофей Марио.
Позже Тор Акерлунд стал официальным представителем по играм Camerica Corporation , прямого конкурента Nintendo, сразу после победы на чемпионате мира Nintendo. Джефф Хансен позже стал представителем США в Японии, чтобы выиграть титул чемпиона мира в Токио, Япония, и снова в Лас-Вегасе в матче-реванше с чемпионом Японии Юичи Суяма.
Картридж
Соревнования чемпионата мира Nintendo были основаны на одноименном картридже NES . Однако неизвестно, сколько серых картриджей было произведено, а тележка с самым высоким номером по состоянию на сентябрь 2020 года — # 353. По окончании чемпионата финалистам было передано 90 экземпляров серого картриджа. Еще двадцать шесть экземпляров существуют в золоте, как картридж The Legend of Zelda , и были вручены в качестве призов в отдельном конкурсе, проводимом журналом Nintendo Power . Обе версии имеют открытую группу микропереключателей, которые можно переключать, чтобы установить время, необходимое игроку для завершения трех игр, короче и дольше, чем 6 минут 21 секунда, использованные в реальном соревновании.
Чемпионат мира Нинтендо игры патрон считаются наиболее ценная NES картриджем когда — либо выпущенное и один из самых редких, с коллекционерами будучи более чем заплатили 15 000 долларов США за каждую копию.
Nintendo GameCube (2000 год)
Помня об ошибках Nintendo 64, большая N не спешила выпускать консоль шестого поколения. Дождавшись провала конкурента в лице SEGA, Nintendo затаилась в ожидании анонса от Sony, чтобы нанести удар после того, как соперник раскроет все карты.
2 марта 1999 года, через день после анонса PS2, игровая общественность узнает о том, что Nintendo работает над собственной консолью шестого поколения, но не разглашает ни названия, ни характеристик. Еще через некоторое время становится известно кодовое имя проекта — Dolphin. После чего Nintendo перестала кормить публику новой информацией и шум вокруг проекта утих более чем на год.
Почему проект получил такое кодовое название? Ответ кроется в начинке консоли. За железом Nintendo обратились к компании ART-X — стартапу, основанному бывшими сотрудниками знаменитой Silicon Graphics. Эти ребята разработали графический процессор под названием Flipper. Так звали дельфина из одноименного сериала, ставшего хитом на западе еще в шестидесятых.
Наконец-то в августе двухтысячного домашняя консоль Nintendo шестого поколения была официально анонсирована. Однако, название Dolphin внезапно изменилось и приставка предстала перед геймерами под названием GameCube. Первые проекты для новой консоли были представлены только на Е3 2001, что не позволило Nintendo догнать Sony.
Но что же такое GameCube? По названию несложно догадаться, что дизайн консоли был выполнен в форме куба. В целом приставка выглядела весьма детской. На фоне брутальной PlayStation 2 и футуристического Xbox она больше напоминала детскую игрушку. Расцветки консоли подчеркивали ее игрушечную внешность, на старте было представлено целых девять вариантов.
Контроллер GameCube по своей странности недалеко ушел от Nintendo 64. Он выглядел так же нелепо и был перегружен лишними элементами. Например, кнопка Z была нужна всего в паре-тройке игр.
Отдельно хочется отметить шифты геймпада, которые были аналоговыми. Это означало, что «курки» воспринимали силу нажатия, то есть работали по аналогии с автомобильными педалями, что здорово выручало в гонках.
Однако массовая аудитория не оценила новый продукт от Nintendo. Виной тому стал носитель, на котором распространялись игры. К сожалению, компания не смогла решить эту проблему еще с прошлого поколения. Опять картриджи, спросите вы? Нет, в GameCube использовался специальный формат носителей под названием Panasonic mini disc.
Он вмещал до полутора гигабайт информации, в то время когда PS2 и Xbox полноценно работали с DVD дисками объемом до восьми Гб. Подобное решение привело GameCube в ту же ситуацию, в которой не так давно находилась Nintendo 64. Разработчики игр просто не хотели делать проекты для GameCube, так как носитель не позволял реализовать их идеи в полной мере. Мультиплатформу же вновь приходилось урезать, жертвуя качеством роликов и звука да и графика не выдерживала никакой конкуренции.
Почуяв неладное, Nintendo решила немного изменить вектор развития своей консоли, погрузившись в интерактив. Первой попыткой подобных изменений стал Game Boy Player.
Данный аксессуар давал возможность запускать игры Game Boy Advance и Game Boy Color. Устройство стало достаточно популярным среди владельцев консоли, но глобального коммерческого провала кубика избежать не удалось. На последнем издыхании компания выпустила Game Boy Cable — специальный кабель позволяющий объединять две консоли и использовать экран Game Boy Advance в качестве дополнительного в играх GameCube.
Но подобное заигрывание с аудиторией никак не отразилось на продажах консоли. Дошло до того, что Билл Гейтс лично предлагал руководству Nintendo купить их компанию за 20 миллиардов долларов, чтобы японцы делали игры для Xbox. Но в Nintendo сослались на то, что у Microsoft недостаточно опыта в игровой индустрии и тактично отказали.
По итогам жизненного цикла GameCube было продано менее 25 миллионов консолей, что стало худшим результатом за всю историю существования Nintendo. Особый крах наблюдался на родном для консоли японском рынке, где было продано всего 4 миллиона «кубов». Приставка выживала лишь за счет эксклюзивов, разрабатываемых самой Nintendo. Только продажи Mario и Zelda не позволяют назвать GameCube полным провалом.
В итоге GameCube не помог Nintendo реабилитироваться на рынке после N64, а усугубил ситуацию. У компании остался последний шанс восстать из пепла и, забегая вперед, скажем, что у нее это получилось.
History
Regions where Nintendo’s products are available
Nintendo was originally founded on September 23, 1889 by Fusajiro Yamauchi to produce handmade Hanafuda cards for use in a Japanese playing card game of the same name. Eventually, in 1929, the company was passed on to Yamauchi’s son-in-law, Sekiryo Kaneda. He took up the Yamauchi name when he married Fusajiro’s daughter, Tei Yamauchi. Kaneda would run Nintendo until 1949 — he passed Nintendo down to his grandson, Hiroshi Yamauchi, before he retired. Under Hiroshi’s leadership, Nintendo would dabble in a number of different businesses before sticking primarily to games. Nintendo entered the arcade industry in the 1970s, and began to license some of their games to other companies for distribution outside of Japan. Nintendo eventually set up its own headquarters in the United States headed by Minoru Arakawa, and the first game that would be distributed by the American division would be Radar Scope. Radar Scope did not sell well in the United States, and a number of unsold cabinets remained in warehouses.
Arakawa asked Hiroshi if a new game could be developed and inserted into the unsold Radar Scope cabinets. Hiroshi went through Nintendo’s entire talent pool to see who could head the designing of a potential Radar Scope replacement, and the result was Shigeru Miyamoto designing Donkey Kong. When Donkey Kong was released, it became a best-seller. Around this time, Nintendo assigned Gunpei Yokoi to make a handheld console for enjoyment while traveling. Thus, Yokoi made the Game & Watch, which became popular in both Japan and the United States. Nintendo then made the Nintendo Entertainment System; its success resulted in Nintendo becoming a dominant player in the video game industry and the revival of the industry in North America, which had been negatively affected by a crash in 1983. The most successful game for the NES, Super Mario Bros., further cemented their dominance in the industry. Aside from video games, Nintendo was also the majority owner of the Seattle Mariners, a Major League Baseball team from 1992 to 2016. In 2002, Hiroshi Yamauchi stepped down from office, giving the position to Satoru Iwata, who later became CEO of Nintendo’s American branch and held both posts until his death in July 2015. After which, Tatsumi Kimishima was appointed Iwata’s successor in September 2015, until he stepped down on June 28, 2018 and was succeeded by Shuntaro Furukawa.
Совершенная игровая система
Консоль и картриджи для нее стоили нереальных денег, но при этом не могли предложить ничего принципиально нового тем, кто уже успел опробовать 16-бит от конкурирующей Sega. И вот здесь-то Nintendo и аукнулось нежелание хоть как-то реагировать на разгул пиратства. SNES попросту не связывали с народной в РФ Dendy. Весь свой жизненный цикл «Совершенная игровая система» воспринималась как прерогатива чудаков и богачей, в отличие от в разы более популярной Mega Drive. Картриджи для нее стоили немалых денег, но их среднестатистическая семья хотя бы могла позволить покупать раз в полгода, в отличие от лицензии для SNES.
Для популяризации Super Nintendo STEPLER привлек тяжелую артиллерию в лице друга детей Сергея Супонева, но по большей части это был выстрел в молоко. Чтобы далеко не ходить — небольшой пример. В передаче «Dendy Новая реальность» несколько выпусков рассказывали о Super Metroid. На Западе этот сериал любили еще со времен 8-битной NES. Для нашего же рынка эта игра была новинкой не только в смыслы даты выхода, но и как франшиза.
Стоит ли говорить, что российских геймеров так и не удалось пересадить на SNES? И, хоть из-за широкой рекламной кампании эту консоль многие хотели, она не стала для России символом 16-битных видеоигр. Это место прочно заняла продукция компании Sega, а, если точнее, ее китайские клоны, ходившие по стране в нереальном количестве. Собственно, как и Dendy в свое время.
С Nintendo 64 ситуация еще хуже. Эту систему, которая во второй половине 90-х все еще использовала картриджи вместо ультрасовременных компакт-дисков, мало того что никто не понимал — для многих она была мифом. В нашей стране 64-битную приставку никто не рекламировал, если не считать редкие публикации в столичных журналах. Распространялась же она преимущественно в двух столицах — Москве и Питере.
Nintendo 64 нельзя назвать провалом, однако в России о ней слышали еще меньше, чем о Sega Saturn.Nintendo 64 нельзя назвать провалом, однако в России о ней слышали еще меньше, чем о Sega Saturn.
И, если Super Nintendo считалась уделом чудаков и богачей, то на обладателей Nintendo 64 нередко смотрели как на самых примитивных понторезов. Один знакомый автора этих строк рассказывал, что его компания хотела набить морду парнишке, которому посчастливилось приобрести себе N64. Дескать, ну чего ты выделываешься, мог же «Соньку» (PlayStation — прим. VGTimes) как у всех приобрести, правда?
Nintendo Switch 2019: что новенького?
Ревизия |
Nintendo Switch 2017 |
Nintendo Switch 2019 |
SoC |
NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell |
NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell |
RAM |
4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В |
4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В |
Встроенная память |
32 ГБ |
|
Дисплей |
IPS, 6,2», 1280×720 |
IPS IGZO, 6,2», 1280×720 |
Аккумулятор |
4310 мАч |
Консоль |
Nintendo Switch 2017 года |
Nintendo Switch 2019 года |
Время автономной работы, 50% яркости дисплея |
3 часа 5 минут |
5 часов 2 минуты |
Время автономной работы, 100% яркости дисплея |
2 часа 25 минут |
4 часа 18,5 минуты |
Максимальная температура задней крышки |
46 °C |
46 °C |
Максимальная температура на радиаторе |
48 °C |
46 °C |
Максимальная температура на радиаторе в доке |
54 °C |
50 °C |
Nintendo任天堂にんてんどう
The current logo.
Headquarters
Kyoto, Japan Redmond, Washington Richmond, British Columbia Frankfurt, Germany Scoresby, Victoria, Australia Pontoise, France
Key people
Fusajiro Yamauchi (founder and first president, deceased)Shuntaro Furukawa (Current President)Satoru Iwata (fourth President, deceased)Reggie Fils-Aime (Third & Former NoA president)Doug Bowser (Fourth & Current NoA President)Shigeru Miyamoto (key designer)Gunpei Yokoi (designer, deceased)Hiroshi Yamauchi (third president, deceased)
Products
Color TV GameGame & WatchNintendo Entertainment SystemSuper Nintendo Entertainment SystemGame Boy franchiseNintendo 64Nintendo GameCubeNintendo DSWiiNintendo 3DSWii UNintendo Switch
MarioThe Legend of ZeldaPokémonMetroid